[언리얼] 학원 32일차: 2D게임
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언리얼/Assortrack UE5
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[언리얼] Udemy 강의 13일차 메모 (~104강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 컴포넌트의 Tick Actor의 Tick은 기본적으로 활성화되어있지만 컴포넌트의 Tick은 기본적으로 비활성화되어있다. // Sets default values for this component's properties UTriggerComponent::UTriggerComponent() { // Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame. You can turn these features // off to improve performance if you d..
[언리얼] 학원 28일차: 랜드스케이프
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언리얼/Assortrack UE5
이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/80 [언리얼] 학원 24일차: 포스트 프로세스, 스텐실, 나이아가라 이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/79 [언리얼] 학원 24일차: Material 이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/76 [언리얼] 학원 23일차: Material 이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/73 [언리얼] mountain-noroo.tistory.com 실업급여 의무 출석일이라 저번 주 목요일 수업에 참석 못 했다... 스카이 애트머스피어 액터 배치로 추가 어디에 놓든 지평선을 만들어 준다. Landscape 랜드스케이프 모..
[언리얼] Udemy 강의 9일차 메모 (~79강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 조명 조명은 액터 배치 -> 라이트에서 추가할 수 있다. 디렉셔널 라이트 태양광 액터를 어디에 놓든 빛의 위치는 변하지 않는다. 중요한건 방향. 포인트 라이트 빛이 전방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다. 스포트 라이트 빛이 한 방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다. 연극에서 쓰이는 스포트라이트 렉트 라이트 이번엔 하나의 광원이 아니라 사각형 면에서 한 방향으로 빛이 나간다. 스카이 라이트 하늘에서 캡처된 빛이 조명으로 사용된다. 스카이 라이트의 효과를 보기 위해서는 먼 하늘과 지평선을 표현할 구 액터가 필요 그리고 SkyLight에서 씬 리캡처를 클릭해야 한다..
[언리얼] 학원 25일차: 포스트 프로세스, 스텐실, 나이아가라
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언리얼/Assortrack UE5
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[언리얼] 학원 24일차: Material
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언리얼/Assortrack UE5
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[언리얼] Udemy 강의 8일차 메모 (~73강)
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이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 그리드 스냅 크기 스냅 되는 크기를 조절 가능하다. 모듈식 레벨디자인에는 그리드 스냅을 켜놓는 게 좋다. 나도 유니티로 졸업작품을 만들 때 모듈식 레벨디자인을 사용하며 그리드 스냅을 사용했었는데 스냅 크기를 커스텀하는 방법은 없나 궁금해서 찾아봤다. https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/actor-snapping-in-unreal-engine/ 액터 스냅 언리얼 엔진의 액터 스냅에 대해 살펴봅니다. docs.unrealengine.com 2 제곱수 스냅 크기 사용(Use Power of Two Snap Size) 이 옵션이 활성화된 경우 1..
[언리얼] Udemy 강의 7일차 메모 (~68강)
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이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ const 함수 C++의 const 함수는 블루프린트의 순수 함수를 대체 가능하다. 함수를 const화 하면 클래스의 그 무엇도 수정하지 못하게 된다. bool ShouldPlatformReturn() const; float GetDistanceMoved() const; 함수 뒤에 const를 붙이면 const 함수로 만들 수 있다. bool AMovingPlatform::ShouldPlatformReturn() const { return GetDistanceMoved() > MoveDistance; } float AMovingPlatform::GetDistanceMo..