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실업급여 의무 출석일이라 저번 주 목요일 수업에 참석 못 했다...
스카이 애트머스피어
액터 배치로 추가
어디에 놓든 지평선을 만들어 준다.
Landscape
랜드스케이프 모드 선택
단위
작은 사각형: 쿼드
쿼드로 이루어진 큰 사각형: 섹션
섹션으로 이루어진 큰 사각형: 컴포넌트
그러나 여기서는 1컴포넌트가 1x1 섹션으로 되어있으므로 섹션의 개념을 무시해도 된다.
설정이 완료되면 생성을 눌러 랜드스케이프를 만든다.
스컬프팅으로 정점의 높이를 변경하여 지형의 모양을 잡을 수 있다.
사실 여기서 정점을 수정하고 있는 것이 아니다.
정점의 수와 동일한 픽셀(해상도)를 가진 텍스처가 하나 생성되고
텍스처에 변경한 높이값이 기록된다.
이후 버텍스 쉐이더에서 이 높이값이 적용된다.
랜드스케이프에서는 테셀레이션이 적용되어
카메라에서 가까운 곳은 본래의 버텍스 수로 나오지만
멀리있는 곳은 버텍스 수가 단순화된다.
최적화를 위한 언리얼 엔진의 시스템.
텍스처
머티리얼은
랜드스케이프 -> 랜드스케이프 머티리얼에 추가
그러나 버텍스가 쿼드 단위로 정수 1씩 증가하기 때문에
쿼드마다 텍스처가 반복되는 패턴으로 보임
머티리얼 단에서 좌표에 0.1을 곱해 더 큰 단위로 반복되도록 변경했다.
한 텍스처만으로는 아직 밋밋한 느낌이 있다.
Layer Blend 노드를 사용하면
이렇게 레이어를 여러개 추가할 수 있다.
레이어는 Material Attributes를 input으로 받기 때문에 주의
랜드스케이프 모드로 넘어가 페인트를 누르고
원하는 레이어를 선택하고 색칠해주면
색칠한 부분이 해당 텍스처로 적용되며 예쁘게 블랜딩 된다.
노말 매핑
노말 텍스처를 추가하여 연결해주면 된다.
노말 맵은 픽셀별로 노말 방향(표면이 향하는 방향)을 기록해둔 텍스처로
노말 매핑을 적용한다는 것은 빛이 어떻게 반사되는지 적용하였다는 것.
그래서 마치 버텍스를 늘린 것 처럼 표면에 입체감이 생기는 효과를 준다.
노말 맵은 색(RGB)이 아니라 노말 방향(XYZ)를 기록해둔 것이기 때문에 푸른 느낌이 난다.
푸른 색이 되는 이유
*노말 맵은 항상 위쪽 방향 벡터의 값이 +가 되며, 노말 맵의 위쪽 방향인 Z축이 RGB에서는 B이다.
*노말 값(-1~1)이 RGB로 변환되며 0~255의 값을 가지게 된다.
*음수 값을 가지기 쉬운 x, y축과 달리 z축은 항상 양수 값을 가지기 때문에 상대적으로 B가 높은 값을 가지는 것.
앰비언트 오클루전 매핑
노멀이 빛을 완전히 등지고 있으면 램버트 코사인 법칙에 의해 빛이 아예 들어오지 않는다.
그러나 현실에서는 빛이 여기저기에서 반사되며 조금의 빛은 들어오게 된다.
앰비언트 오클루전으로는 이런 부분들을 더 밝게, 반대로 폐색된 곳을 더 어둡게 하는 것도 가능하다.
이런 보정치를 기록한 맵을 앰비언트 오클루전 맵이라고 한다.
Parallax Occulusion Mapping (POM)
POM은 높이 맵을 사용한다.
높이 맵에는 픽셀들의 높이가 기록되어 있다.
연산 중인 픽셀까지의 시선 벡터를 가져와 원래 픽셀의 색 대신 실제 시선이 닿을 UV의 색으로 변경한다.
그림으로 표현하면
이렇게 붉은 선(시선 벡터)과 만나는 곳의 UV로 대체된다는 것.
ParallaxOcclusionMapping 노드에서 높이 맵 텍스처를 연결,
그리고 높이맵 채널에 R값이 1인 float4를 연결한다.
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