[언리얼] Udemy 강의 14일차 메모 (~111강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ AttachToComponent 물건을 놓아 고정하고 싶을 때 사용. 호출하는 액터의 루트 컴포넌트를 매개 변수의 씬 컴포넌트에 연결한다. Actor->AttachToComponent(this, FAttachmentTransformRules::KeepWorldTransform); https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/AttachToComponent/ AActor::AttachToComponent Attaches the RootComponent of this Acto..
[언리얼] Udemy 강의 13일차 메모 (~104강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 컴포넌트의 Tick Actor의 Tick은 기본적으로 활성화되어있지만 컴포넌트의 Tick은 기본적으로 비활성화되어있다. // Sets default values for this component's properties UTriggerComponent::UTriggerComponent() { // Set this component to be initialized when the game starts, and to be ticked every frame. You can turn these features // off to improve performance if you d..
[언리얼] Udemy 강의 12일차 메모 (~98강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ PhysicsHandle 물체를 잡고 이동하고 놓는 기능을 직접 구현하지 않아도 언리얼에서 제공해주고 있다. https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/Engine/PhysicsEngine/UPhysicsHandleComponent/ UPhysicsHandleComponent Utility object for moving physics objects around. docs.unrealengine.com 이동도 밋밋하게 캐릭터와 동시와 움직이는 것이 아닌 용수철처럼 따라오는 느낌 구현을 위해 우선 플레이어 블루프린트에 P..
[언리얼] Udemy 강의 11일차 메모 (~92강): 5.1 이후의 Input Action Mapping
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ Enhanced Input 92강에도 나와있지만 5.1 이후의 버전에서는 더이상 기존의 Input Action Mapping을 사용할 수 없으며 대신 Enhanced Input(향상된 인풋)을 사용하여야만 한다. 강의에서는 이 부분까지 설명해 주지 않기 때문에 나 나름대로 Enhanced Input을 사용하며 혹시 검색하다 들어올 5.1 이후 버전을 사용하는 강의 수강생을 위해 해당 내용을 어떻게 변경 하였는지 작성해보려 한다. 키 매핑 하기 우클릭 -> 입력 -> 입력 매핑 컨텍스트 추가 생성한 입력 매핑 컨텍스트를 열면 이런 창이 뜨는데 강의에서 뜨는 화면과 거의 ..
[언리얼] Udemy 강의 10일차 메모 (~85강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ GetOwner() 액터 컴포넌트는 자신을 가진 액터의 포인터를 받아올 수 있다. AActor* Owner = GetOwner(); UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%u"), Owner); 컴파일 과정 컴파일에 관해서는 혼공컴운을 진행하며 첫 주차에 살펴보았던 부분인데 C++도 동일하여 그대로 글을 가져왔다. 소스코드 -> 전처리기(preprocessor) -> 컴파일러(compiler) -> 어셈블러(assembler) -> 링커(linker) -> 실행 파일 - 전처리(preprocessing): 컴파일하기 전에 처리할 과정. 매크로 변환, ..
[언리얼] Udemy 강의 9일차 메모 (~79강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 조명 조명은 액터 배치 -> 라이트에서 추가할 수 있다. 디렉셔널 라이트 태양광 액터를 어디에 놓든 빛의 위치는 변하지 않는다. 중요한건 방향. 포인트 라이트 빛이 전방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다. 스포트 라이트 빛이 한 방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다. 연극에서 쓰이는 스포트라이트 렉트 라이트 이번엔 하나의 광원이 아니라 사각형 면에서 한 방향으로 빛이 나간다. 스카이 라이트 하늘에서 캡처된 빛이 조명으로 사용된다. 스카이 라이트의 효과를 보기 위해서는 먼 하늘과 지평선을 표현할 구 액터가 필요 그리고 SkyLight에서 씬 리캡처를 클릭해야 한다..
[언리얼] Udemy 강의 8일차 메모 (~73강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 그리드 스냅 크기 스냅 되는 크기를 조절 가능하다. 모듈식 레벨디자인에는 그리드 스냅을 켜놓는 게 좋다. 나도 유니티로 졸업작품을 만들 때 모듈식 레벨디자인을 사용하며 그리드 스냅을 사용했었는데 스냅 크기를 커스텀하는 방법은 없나 궁금해서 찾아봤다. https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/actor-snapping-in-unreal-engine/ 액터 스냅 언리얼 엔진의 액터 스냅에 대해 살펴봅니다. docs.unrealengine.com 2 제곱수 스냅 크기 사용(Use Power of Two Snap Size) 이 옵션이 활성화된 경우 1..
[언리얼] Udemy 강의 7일차 메모 (~68강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ const 함수 C++의 const 함수는 블루프린트의 순수 함수를 대체 가능하다. 함수를 const화 하면 클래스의 그 무엇도 수정하지 못하게 된다. bool ShouldPlatformReturn() const; float GetDistanceMoved() const; 함수 뒤에 const를 붙이면 const 함수로 만들 수 있다. bool AMovingPlatform::ShouldPlatformReturn() const { return GetDistanceMoved() > MoveDistance; } float AMovingPlatform::GetDistanceMo..