이전 글 보기
https://mountain-noroo.tistory.com/76
블랜드 모드
Opaque: 불투명
Masked: 불투명 한 부분과 완전히 투명한 부분이 있음
Translucent: 반투명
오파시티 값이 오파시티 마스크 클립 값보다 작으면 투명하게 나오게 된다.
노드에서 오파시티를 전달한다.
타들어가는 효과
Masked를 이용해 타들어가는 효과를 줄 수 있다.
노이즈 텍스처에서 0~1 사이의 랜덤 한 값을 이용한다.
입력된 강도 (0에서 1로 갈수록 높아짐)에서, 1-x를 한 값에, 노이즈 텍스처의 랜덤값을 빼는데
이렇게 하면 강도가 0 (타들어가지 않음) 일 때는 값이 1이 되어 0~1 사이 값 어느 것으로 빼도 0 이상의 값이 전달된다.
반대로 강도가 1일 때는 항상 0 이하의 값이 된다.
여기서 붉게 타오르는 듯한 느낌을 주기 위해서 이미시브 컬러에 연결할 노드를 추가하였다.
오파시티 마스크 값이 0.3이 될 때부터 붉그스름한 효과를 줄 것이다.
0.3에서 최종 값을 빼고 이를 0~1사이로만 한정하였다. (0 이하가 될 수 있음.)
이 값을 다시 0.3으로 나누어 0.3일 때 1, 0일 때 0이 되도록 하였고
임의의 온도 값 5000을 곱하고
온도를 바탕으로 색을 도출해 내는 BlackBody 노드를 사용하였다.
머터리얼 함수
우클릭 -> 머티리얼 -> 머티리얼 함수로 만들 수 있다.
블루프린트 함수처럼 자주 쓰는 기능을 함수로 만들어 필요할 때 불러올 수 있다.
함수이기 때문에 Input, Output 값을 정해주어야 한다.
Input은 functionInput 노드를 추가한다.
타입은 디테일에서 지정하며
디폴트 값을 지정하는 것도 가능하다.
MaterialAttributes를 만들어 Output에 연결해주었다.
함수를 가져올 때는 MaterialFunctionCall 노드를 사용.
MaterialAttributes를 리턴하기 때문에 다시 쪼개서 최종 노드에 연결해주었다.
GetMesh()->SetScalarParameterValueOnMaterials(TEXT("Burn Intance"), fIntence);
이번에는 SetScalarParameterValueOnMaterials라는 함수를 사용하였는데
이 메시에 있는 모든 해당 이름을 가진 파라미터들에 값을 세팅해준다.
포스트 프로세스
머티리얼 도메인을 PostProcess로 설정하여 만든다.
포스트 프로세스는 말 그대로 모든 작업이 끝난 뒤 후처리되는 머티리얼이다.
참고로 UI는 PostProcess보다 더 이후에 처리된다.
PostProcessVolume 액터를 추가해 간단하게 포스트 프로세스를 넣을 수 있다.
디테일 창의 렌더링 기능 -> 포스트 프로세스 머티리얼에서 직접 만든 머티리얼을 추가한다.
모든 범위에 포스트 프로세스 효과를 주고싶다면
포스트 프로세스 볼륨 세팅 -> 무한 규모를 체크해준다.
'언리얼 > Assortrack UE5' 카테고리의 다른 글
[언리얼] 학원 28일차: 랜드스케이프 (1) | 2023.10.16 |
---|---|
[언리얼] 학원 25일차: 포스트 프로세스, 스텐실, 나이아가라 (1) | 2023.10.11 |
[언리얼] 학원 23일차: Material (0) | 2023.09.27 |
[언리얼] 학원 22일차: Material(ScreenUV, MRT(Deffered)) 활용 (0) | 2023.09.26 |
[언리얼] 학원 21일차: 툴팁, 마우스 커서, 빌보드 (0) | 2023.09.25 |