이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다.
https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/
조명
조명은
액터 배치 -> 라이트에서 추가할 수 있다.
디렉셔널 라이트
태양광
액터를 어디에 놓든 빛의 위치는 변하지 않는다.
중요한건 방향.
포인트 라이트
빛이 전방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다.
스포트 라이트
빛이 한 방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다.
연극에서 쓰이는 스포트라이트
렉트 라이트
이번엔 하나의 광원이 아니라 사각형 면에서 한 방향으로 빛이 나간다.
스카이 라이트
하늘에서 캡처된 빛이 조명으로 사용된다.
스카이 라이트의 효과를 보기 위해서는 먼 하늘과 지평선을 표현할 구 액터가 필요
그리고 SkyLight에서 씬 리캡처를 클릭해야 한다.
천구에서 디렉셔널 라이트를 연결해줄 수 있다.
Refresh Material을 체크하면 태양 방향이 적용된다.
간혹 이렇게 이상하게 그림자가 질 때가 있는데
루멘이 이 픽셀 뎁스 오프셋이라는 것을 지원하지 않기 때문이니 연결을 해제하면 된다.
루멘은 실시간 라이트에서 제일 잘 작동한다.
조명 액터들은 모빌리티를 설정할 수 있는데
스태틱은 실시간으로 조명을 움직일 수 없고
스테이셔너리는 움직이지 않으 색과 강도 정도만 변경 가능하고
무버블은 실시간으로 조명을 움직일 수 있다.
변경 설정을 블루프린트에 적용하기
아웃라이너에서 편집한 인스턴스 설정을 블루프린트에 적용하고 싶을 때
블루프린트를 생성할 때 사용했던 버튼을 누르고
인스턴스 변경사항을 블루프린트에 적용을 누르면 된다.
유니티에서 Prefab을 오버라이드 하던 것이 생각났다.
바닥 콜리전 추가
플레이어 캐릭터를 만들기에 앞서 현재 바닥 메시에 콜리전이 없기 때문에 추가해주었다.
바닥 메시를 열어 박스 단순화 콜리전 추가를 선택
디테일 -> 콜리전 -> 프리미티브 -> 박스에서
현재 Z크기가 0으로 설정되어있기 때문에 10으로 늘리고
중앙 값을 -5로 설정한다. (위 아래로 늘어났기 때문)
컴포넌트 추가
컴포넌트 C++ 클래스를 만들 때는 컴포넌트의 +추가를 눌러 새 C++ 컴포넌트를 선택하면
자주 쓰는 부모 컴포넌트를 상속할 수 있도록 보여줘 유용하다.
여기서는 Actor를 상속해 클래스를 만들었는데
기존 액터 클래스와는 다른 부분이 있다.
UCLASS( ClassGroup=(Custom), meta=(BlueprintSpawnableComponent) )
class CRYPTRAIDER_API UMover : public UActorComponent
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this component's properties
UMover();
protected:
// Called when the game starts
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void TickComponent(float DeltaTime, ELevelTick TickType, FActorComponentTickFunction* ThisTickFunction) override;
};
헤더를 확인하면 우선 클래스 명이 AMover가 아닌 UMover로 되어있다는 것.
그리고 Tick 함수가 TickComponent라는 이름을 가지고 있다는 것이 눈에 들어온다.
물론 명명 이외 기능적으로는 동일하다.
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