[언리얼] Udemy 강의 10일차 메모 (~85강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ GetOwner() 액터 컴포넌트는 자신을 가진 액터의 포인터를 받아올 수 있다. AActor* Owner = GetOwner(); UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%u"), Owner); 컴파일 과정 컴파일에 관해서는 혼공컴운을 진행하며 첫 주차에 살펴보았던 부분인데 C++도 동일하여 그대로 글을 가져왔다. 소스코드 -> 전처리기(preprocessor) -> 컴파일러(compiler) -> 어셈블러(assembler) -> 링커(linker) -> 실행 파일 - 전처리(preprocessing): 컴파일하기 전에 처리할 과정. 매크로 변환, ..
[언리얼] Udemy 강의 9일차 메모 (~79강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 조명 조명은 액터 배치 -> 라이트에서 추가할 수 있다. 디렉셔널 라이트 태양광 액터를 어디에 놓든 빛의 위치는 변하지 않는다. 중요한건 방향. 포인트 라이트 빛이 전방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다. 스포트 라이트 빛이 한 방향으로 퍼저나가는 광원 하나를 추가한다. 연극에서 쓰이는 스포트라이트 렉트 라이트 이번엔 하나의 광원이 아니라 사각형 면에서 한 방향으로 빛이 나간다. 스카이 라이트 하늘에서 캡처된 빛이 조명으로 사용된다. 스카이 라이트의 효과를 보기 위해서는 먼 하늘과 지평선을 표현할 구 액터가 필요 그리고 SkyLight에서 씬 리캡처를 클릭해야 한다..
[언리얼] 학원 25일차: 포스트 프로세스, 스텐실, 나이아가라
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언리얼/Assortrack UE5
이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/79 [언리얼] 학원 24일차: Material 이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/76 [언리얼] 학원 23일차: Material 이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/73 [언리얼] 학원 22일차: Material(ScreenUV, MRT(Deffered)) 활용이전 글 보기 https://mountain-no mountain-noroo.tistory.com 아웃라인 원리 한 픽셀에서 주변 픽셀의 Depth 값을 가져왔을 때 차이가 크면 경계선일 것이다. 그렇다면 Screen 좌표에서 상하좌우 픽셀의 평균값과 비교해 차이가 크다면 그 픽셀은 아웃..
[언리얼] 학원 24일차: Material
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언리얼/Assortrack UE5
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[언리얼] Udemy 강의 8일차 메모 (~73강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 그리드 스냅 크기 스냅 되는 크기를 조절 가능하다. 모듈식 레벨디자인에는 그리드 스냅을 켜놓는 게 좋다. 나도 유니티로 졸업작품을 만들 때 모듈식 레벨디자인을 사용하며 그리드 스냅을 사용했었는데 스냅 크기를 커스텀하는 방법은 없나 궁금해서 찾아봤다. https://docs.unrealengine.com/5.1/ko/actor-snapping-in-unreal-engine/ 액터 스냅 언리얼 엔진의 액터 스냅에 대해 살펴봅니다. docs.unrealengine.com 2 제곱수 스냅 크기 사용(Use Power of Two Snap Size) 이 옵션이 활성화된 경우 1..
[언리얼] Udemy 강의 7일차 메모 (~68강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ const 함수 C++의 const 함수는 블루프린트의 순수 함수를 대체 가능하다. 함수를 const화 하면 클래스의 그 무엇도 수정하지 못하게 된다. bool ShouldPlatformReturn() const; float GetDistanceMoved() const; 함수 뒤에 const를 붙이면 const 함수로 만들 수 있다. bool AMovingPlatform::ShouldPlatformReturn() const { return GetDistanceMoved() > MoveDistance; } float AMovingPlatform::GetDistanceMo..
[언리얼] Udemy 강의 6일차 메모 (~62강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ 움직이는 발판 만들기 void AMovingPlatform::Tick(float DeltaTime) { Super::Tick(DeltaTime); FVector CurrentLocation = GetActorLocation(); CurrentLocation += PlatformVelocity * DeltaTime; SetActorLocation(CurrentLocation); float DistanceMoved = FVector::Dist(StartLocation, CurrentLocation); if(DistanceMoved > MoveDistance) { FVect..
[언리얼] Udemy 강의 5일차 메모 (~55강)
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언리얼/[Udemy] UE5
이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다. https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/ Tip 벡터 값 등 여러 가지를 입력해야 하는 값을 복사할 때 우클릭 하면 값을 하나하나 복사하지 않고 전체를 복사, 붙여 넣기 할 수 있다. 의사코드 (PseudoCode): 일반적인 언어로 알고리즘이 어떻게 진행되는지 설명한 것. // Move platform forwards // Get current location // Add vector to that location // Set the location // Send platform back if gone too far // Check how far we've moved // Reverse direction o..