이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다.
https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/
GetOwner()
액터 컴포넌트는 자신을 가진 액터의 포인터를 받아올 수 있다.
AActor* Owner = GetOwner();
UE_LOG(LogTemp, Display, TEXT("%u"), Owner);
컴파일 과정
컴파일에 관해서는 혼공컴운을 진행하며 첫 주차에 살펴보았던 부분인데
C++도 동일하여 그대로 글을 가져왔다.
소스코드 -> 전처리기(preprocessor) -> 컴파일러(compiler) -> 어셈블러(assembler) -> 링커(linker) -> 실행 파일
- 전처리(preprocessing): 컴파일하기 전에 처리할 과정. 매크로 변환, include 한 소스 코드 가져오는 등.
- 컴파일(compile): 저급 언어(어셈블리어)로 변환.
- 어셈블(assembling): 어셈블리어를 기계어로 변환. 이 과정에서 목적 코드가 됨.
- 링킹(linking): 각기 다른 목적 코드를 하나의 실행파일로 연결.
언리얼은 C++ 컴파일 과정 시작에 앞서
UFUNCTION, UPROPERTY와 같은 구문을 통해
완전한 C++ 소스코드로 변환하는 과정이 추가된다.
https://mountain-noroo.tistory.com/34
라인 트레이스 & 레이 트레이스
트레이스에 대한 자세한 설명은 이 글 참고
https://mountain-noroo.tistory.com/58
트레이스는 라인 트레이스와 셰이프 트레이스로 또 나누어진다.
직선으로 뻗어나가며 충돌여부를 검사하는 것은 동일하지만
한 점으로부터 뻗어나가냐,
특정 모양의 면으로부터 뻗어나가냐의 차이가 있다.
쉽게 설녕하기 위해 그림을 준비했다.
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