[언리얼] 학원 6일차: Data Asset과 Fire 액션 추가
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언리얼/Assortrack UE5
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[언리얼] 학원 5일차: Anim Instance를 C++로 구현
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[언리얼] 학원 4일차: 점프, 착지와 애니메이션 스테이트 머신
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[언리얼] 학원 3일차: 캐릭터 회전 개선, 이동 애니메이션
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이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/49 폰 -> 플레이어 자동 빙의, 월드세팅 -> 디폴트 퐅 클래스 -> None 설정 플레이어 스타팅 위치 설정하기 - 액터배치 -> 기본 -> 플레이어 스타트를 원하는 스타팅 위치에 배치하기 TSoftObjectPtr 에셋을 경로로 참조하는 약한 포인터로 콘텐츠 폴더 내 해당 대상의 경로를 가리킴(실제 객체의 주소가 아님). - IsNull(): 참조하고 있는 에셋 경로의 유효성 체크. - LoadSynchronous(): 포인터가 참조하는 경로의 에셋을 반환한다. 반환하고자 하는 에셋이 이미 로드되어 있는 경우, 로드된 에셋의 주소를 반환하고, 로드되어있지 않다면 먼저 로드를 시켜 로드된 에셋의 주소를 반환한다. - IsVal..
[언리얼] 학원 2일차: 캐릭터 이동, 회전
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C++ Class를 블루프린터가 상속받아 사용할 수 있도록 수정하기 : Character_Base에 카메라, 스프링 암 컴포넌트 추가 - Super: 부모 클래스가 #define된 것 언리얼에서 제공하는 기능들을 사용하기 위해 "EngineMinimal.h"를 include 해야 한다. 무언가를 include할 때 #include OO.generated.h보다 위에 적어야 컴파일 됨. 멤버변수에 추가 UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "Component"): 프로퍼티가 존재한다는 것을 알린다. - EditAnywhere: 디테일 창에서 편집 가능 - BlueprintReadWrite: 블루프린트에서 수정 가능 - Category = "Com..
[언리얼] 학원 1일차: 언리얼 기본 조작
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기본 용어 World: 생성된 게임 공간 Level: World를 구성하는 공간 (Unity의 Scene) Actor: Level을 구성하는 오브젝트 기본 원리 Pwan: 움직이는 것(ex 플레이어) Controller: 조작하는 것 controller가 pwan에 빙의한다. 에디터 뷰포트 조작 우측상단 격자 버튼: 4개의 뷰포트가 보이도록 변경 시점 변경 단축키 - alt+G: 기본 뷰 - alt+H: 정면 뷰 - alt+J: 상단 뷰 - alt K: 오른쪽 뷰 와이어프레임 뷰포트에서 마우스 휠 클릭하고 그래그: 거리 확인 조작 모드 변경 단축키 - q: 선택모드 - w: 이동모드 - e: 회전모드 - r: 크기모드 이동키 + alt + 드래그 : Actor 복제 자주 쓰이는 단축키 cntrl+spac..