이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다.
https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/
AttachToComponent
물건을 놓아 고정하고 싶을 때 사용.
호출하는 액터의 루트 컴포넌트를 매개 변수의 씬 컴포넌트에 연결한다.
Actor->AttachToComponent(this, FAttachmentTransformRules::KeepWorldTransform);
https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/API/Runtime/Engine/GameFramework/AActor/AttachToComponent/
연결 할 소켓도 지정 가능하다.
두 번째 인자를 통해 부착 시 트랜스폼을 어떻게 할 것인지 정할 수 있다.
DetachFromActor
다시 액터를 떼어놓을 때 사용.
null 판정 축약
if(PhysicsHandle && PhysicsHandle->GetGrabbedComponent())
{
PhysicsHandle->GetGrabbedComponent()->GetOwner()->Tags.Remove("Grabbed");
PhysicsHandle->GetGrabbedComponent()->SetSimulatePhysics(false);
PhysicsHandle->ReleaseComponent();
}
이렇게 PhysicsHandle이라는 컴포넌트가 nullptr인지 판정하는 부분을 축약할 수 있다.
원래는 IsValid 함수나 nullptr과의 비교를 통해 null 판정을 진행하였지만
언리얼도 유니티처럼 액터 포인터 변수 그 자체만 기입했을 때도
액터 != nullptr 구문과 동일한 효과를 준다.
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