[언리얼] 학원 11일차: 또 다른 싱글톤, 콜리전 트레이스 채널
·
언리얼/Assortrack UE5
이전 글 보기 https://mountain-noroo.tistory.com/57 [언리얼] 학원 9일차: 투사체 개선, 충돌체 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/56 [언리얼] 학원 8일차: SpawnActor, 싱글톤, 투사체 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/54 [언리얼] 학원 7일차: 애니메이션 노티파이와 파티클, 나이아가라 이 mountain-noroo.tistory.com 다른 싱글톤들 https://mountain-noroo.tistory.com/56 [언리얼] 학원 8일차: SpawnActor, 싱글톤, 투사체 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/54 [언리얼] 학원 7일차..
[언리얼] 학원 9일차: 투사체 개선, 충돌체
·
언리얼/Assortrack UE5
이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/56 [언리얼] 학원 8일차: SpawnActor, 싱글톤, 투사체 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/54 [언리얼] 학원 7일차: 애니메이션 노티파이와 파티클, 나이아가라 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/53 [언리얼] 학원 6일차: Data Asset과 Fire 액션 추가 이 mountain-noroo.tistory.com 카메라가 바라보는 방향으로 투사체 발사 // 투사체 생성위치 // 캐릭터의 메쉬에서 총의 끝 부분 소켓 위치에서 생성 FVector ProjectileLocation = GetMesh()->GetSocketLocation(FNam..
[언리얼] 학원 8일차: SpawnActor, 싱글톤, 투사체
·
언리얼/Assortrack UE5
이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/54 [언리얼] 학원 7일차: 애니메이션 노티파이와 파티클, 나이아가라 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/53 [언리얼] 학원 6일차: Data Asset과 Fire 액션 추가 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/52 [언리얼] 학원 5일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/51 [언 mountain-noroo.tistory.com 이팩트 베이스 개선 m_Root = CreateDefaultSubobject(TEXT("RootComponent")); SetRootComponent(m_Root); m_PSC = C..
[언리얼] UFUNCTION() 이란 무엇인가: 프로퍼티(리플렉션) 시스템
·
언리얼
https://www.unrealengine.com/ko/blog/unreal-property-system-reflection 언리얼 프로퍼티 시스템 (리플렉션) 리플렉션(Reflection)은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능입니다. 이는 엄청나게 유용한 데다 언리얼 엔진 테크놀로지의 근간을 이루는 것으로, 에디터의 디테일 패널, 시리얼라 www.unrealengine.com UENUM() UCLASS() USTRUCT() UFUNCTION() UPROPERTY() UENUM(BlueprintType) enum class EInputActionType : uint8 { MOVE, ROTATION, JUMP, SPINT_TOGGLE, ATTACK, FIRE, RELOAD, }; 열거형, 클..
[언리얼] 학원 7일차: 애니메이션 노티파이와 파티클, 나이아가라
·
언리얼/Assortrack UE5
이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/53 [언리얼] 학원 6일차: Data Asset과 Fire 액션 추가 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/52 [언리얼] 학원 5일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/51 [언리얼] 학원 4일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/50 [언리얼] 학원 3일차 기 mountain-noroo.tistory.com 애니메이션 노티파이 총 쏘는 모션이 끝나고 애니메이션이 전환되도록, 애니메이션 몽타주에서 원하는 시점에 노티파이를 추가할 수 있다. UFUNCTION() void AnimNotify_FireEnd()..
[언리얼] 학원 6일차: Data Asset과 Fire 액션 추가
·
언리얼/Assortrack UE5
이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/52 [언리얼] 학원 5일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/51 [언리얼] 학원 4일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/50 [언리얼] 학원 3일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/49 폰 -> 플레이어 자동 빙 mountain-noroo.tistory.com 세팅의 불편함 유니티에서도 인스펙터에 하나하나 넣어주는 불편함이 있는 것처럼, 지금까지는 디테일 창에서 데이터를 하나하나 세팅해줘야 하는 불편함이 있었다. 그래서 데이터 에셋이라는 것을 만들어 이 불편함을 덜어주었다. Enum, Stru..
[언리얼] 학원 5일차: Anim Instance를 C++로 구현
·
언리얼/Assortrack UE5
이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/51 [언리얼] 학원 4일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/50 [언리얼] 학원 3일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/49 폰 -> 플레이어 자동 빙의, 월드세팅 -> 디폴트 퐅 클래스 -> None 설정 플레이어 스타팅 위 mountain-noroo.tistory.com C++ 캐릭터 클래스에 애니메이션 추가 ConstructorHelpers::FClassFinder anim(TEXT("/Script/Engine.AnimBlueprint'/Game/BlueprintClass/Player/ABP_Player_C.ABP_Player_C_C..
[언리얼] 학원 4일차: 점프, 착지와 애니메이션 스테이트 머신
·
언리얼/Assortrack UE5
이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/50 [언리얼] 학원 3일차 기록 이전 기록 https://mountain-noroo.tistory.com/49 폰 -> 플레이어 자동 빙의, 월드세팅 -> 디폴트 퐅 클래스 -> None 설정 플레이어 스타팅 위치 설정하기 - 액터배치 -> 기본 -> 플레이어 스타트를 원하는 스타 mountain-noroo.tistory.com 점프와 낙하 이벤트 그래프 먼저 캐릭터 블루프린트의 이벤크 그래프이다. 점프는 언리얼에서 제공하는 함수를 사용하여 손쉽게 구현한다. 그리고 착지 후 잠시동안 키입력을 불가능하도록 만드는 그래프인데 역시 블루프린트는 코드에 비해 가독성이 좋지 않은 것 같다. 아마 코드로 구현한다면 아래와 같을 것. if(!..