이 포스팅은 아래 강의를 들으며 작성되었습니다.
https://www.udemy.com/course/unrealcourse-korean/
Default Pawn
Default Pawn은 카메라의 회전 방향이 rotation에 반영되지 않음.
대신 카메라의 회전 방향은 Get Control Rotation으로 가져올 수 있음
벡터 Vector
방향과 크기를 가지고 있음.
x, y, z를 가진 구조체.
벡터의 덧셈: A + B = (A.x + B.x, A.y + B.y)
벡터의 뺄셈: A - B = (A.x - B.x, A.y - B.y)
벡터의 곱셈(스칼라 곱): 2 * A = A + A
게임에서의 이동이란 pos(위치) 벡터 + mov(이동) 벡터의 연산이다.
연습문제
A = (7, -1), B = (0, 2), C = (-3, 2)
Pos = (-5, -2)
mov = A + (3 * B) - C
액터 발사
액터의 전방 방향 노멀 벡터를 가져오는 노드.
노멀 벡터의 길이는 1이기 때문에 float을 곱해줘야 하지만
multiply 노드를 가져오면 vector형으로 나온다.
두 번째 인풋 핀(값을 작성하는 곳)을 우클릭하고 핀 변환을 누르면 원하는 타입으로 바꿀 수 있다.
지오메트리 브러시 Geometry Brush
엑터 배치 패널을 열어보면 (창 -> 액터 배치) 지오메트리 탭이 있는 것 확인 가능
박스를 추가하고 브러시 세팅에서 X, Y, Z 크기를 설정한다.
트랜스폼의 스케일을 변경하는 것은 좋지 않다.
조금 더 작은 사이즈의 박스를 만들고
브러시 타입을 Subtractive를 선택하면
그 박스가 있는 부분은 패이는 효과가 있어 실내를 연출할 수 있다.
같은 방법으로 창문도 만들 수 있음
필터
콘텐츠 브라우저에서 해당 버튼을 클릭하면 필터를 추가해서 원하는 타입의 에셋만 볼 수 있다.
조명 Lit
기본적으로 생성된 조명에는 두 가지가 있다.
SkyLight: 전체적인 색감을 나타낼 수 있는 조명
DirectionalLight: 방향이 있는 조명
액터 컴포넌트
메시를 뷰포트에 놓인 액터의 StaticMeshComponent로 드래그 앤 드롭하면 자식 메시 컴포넌트로 들어간다.
트랜스폼은 부모 트랜스폼의 기준으로 바뀌며
부모메시 아래에서 하나로 행동하게 된다.
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